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游戲成癮究竟是不是一種。

發(fā)布時間:2018-07-06 14:00 類別:醫(yī)學前沿資訊 標簽: 來源: 作者:

        有媒體報道稱,世界衛(wèi)生組織日前發(fā)布新版《國際疾病分類》,把成癮列入精神疾病并已生效。其實,這是一種誤讀。

        早前,已有不少國家將游戲成癮視為重要的公共衛(wèi)生問題,并且有治療游戲癮的機構和方法存在。那么,游戲成癮真的是一種疾病嗎?它需不需要進行特殊干預?

        1.“游戲成癮是病”尚未最終確定

        游戲成癮也稱電玩失調(diào)或網(wǎng)游成癮,一直以來,將其定為疾病還是非病(正常生理狀態(tài))爭議不斷,F(xiàn)在,媒體稱世界衛(wèi)生組織把游戲成癮正式定為疾病并生效,對原意其實是一種誤讀。即便真把游戲成癮判斷為一種疾病,世界衛(wèi)生組織的通知也只是如同判決一樣,屬“死緩”而非“死刑”。而且,這個“死緩”的期限還很長,有4年之久。

        世界衛(wèi)生組織的官方表述是,《國際疾病分類》第11版(ICD-11)將被提交到2019年5月舉行的世界衛(wèi)生大會上由會員國批準,而后于2022年1月1日生效。這次發(fā)布的ICD-11是預覽版,目的是讓世界各國了解如何使用新版本,安排翻譯和培訓全國各地的衛(wèi)生專業(yè)人員。

        這個表述非常清楚,ICD-11還未得到會員國的批準。如果得不到各會員國的認同,游戲成癮并不能被視為一種疾病。即使得到會員國的批準,也要等到2022年才能生效實施,緩沖期4年。而且,得到批準后,世界衛(wèi)生組織也沒有權力要求各個國家都必須采納,各國可以視情況對待。

        此外,一種新的疾病是否獲得認可,不只是世界衛(wèi)生組織各成員國要予以批準,還需要各個國家相應疾病專業(yè)委員會的認可,這是一種更為科學的專業(yè)認定。

        我們需要從整體意義上理解世界衛(wèi)生組織發(fā)布的新版《國際疾病分類》。ICD-11是為了適應信息時代對疾病的分類、管理、診斷、治療和研發(fā)治療手段的記錄需求而誕生的。這個分類是歷史上第一次完全采用電子方式,文件格式也更加有利于用戶使用,即數(shù)字化管理和使用。

        ICD-11含有約55000種與損傷、疾病和死因有關的獨特代碼,能夠讓衛(wèi)生專業(yè)人員通過一種通用語言來交換世界各地的衛(wèi)生信息,更容易、更全面地記錄病情。這樣的方式也有利于專業(yè)人員和公眾深入了解疾病和死亡的原因,為避免遭受疾病痛苦和拯救生命而采取積極的行動。

        2.判斷成癮至少評估一年

        世界衛(wèi)生組織把游戲成癮納入疾病范疇也引發(fā)了不小的爭議。英國心理學會發(fā)言人錢德拉·薩克塞納指出,玩游戲的人中,僅少數(shù)會發(fā)展到游戲障礙所定義的程度,把它列入《國際疾病分類》可能引發(fā)家長不必要的憂慮。

        其實這樣的爭議在對游戲現(xiàn)象的探討之初就產(chǎn)生了。在中國,是否判定游戲成癮為一種疾病的爭議更大。2008年,由當時的北京軍區(qū)總醫(yī)院制定的中國首個《網(wǎng)絡成癮臨床診斷標準》通過了解放軍總后勤部衛(wèi)生部的專家論證,但是未獲得當時衛(wèi)生部的承認,也沒有獲得中國精神醫(yī)學學會的認可。

        有意思的是,美國精神醫(yī)學學會于2013年修訂完成的《精神疾病診斷與統(tǒng)計手冊》關于游戲成癮的內(nèi)容中,收錄了中國《網(wǎng)絡成癮臨床診斷標準》的9條診斷標準。但是,這本手冊仍然認為,游戲成癮“缺乏定義標準”“缺乏流行病學研究”,不屬于已確定的精神疾病,值得進一步研究。

        對于一種疾病,如果有科學和具體的標準,當然有利于這一疾病的診斷和治療。目前,游戲成癮是有一些診斷標準的,比如,對游戲的控制力減弱(次數(shù)、頻率、強度、持續(xù)時間、結束時間等);游戲在生活中的優(yōu)先地位越來越高,取代其他生活興趣及日常活動;盡管產(chǎn)生了負面后果,也要繼續(xù)玩游戲。同時,至少在12個月的時間內(nèi)都出現(xiàn)了上述明顯特征,且嚴重性足以影響個人、家庭、社會、教育、職業(yè)或其他重要功能領域,才會被診斷為游戲成癮。

        的確,按照這個標準,并非所有沉迷于游戲的人都患了游戲成癮癥,因為至少需要有一年時間持續(xù)出現(xiàn)上述問題才滿足疾病條件。這在一定程度上表明,現(xiàn)實生活中游戲成癮者的比例并不大。

        3.這是復雜的社會心理問題

        游戲成癮的群體雖不大,但危害不小。一旦沉迷于游戲,對青少年和成人帶來的身心危害都是不容忽視的。

        中國青少年網(wǎng)絡協(xié)會第三次網(wǎng)癮調(diào)查研究報告顯示:中國城市青少年網(wǎng)民中,網(wǎng)癮青少年約占14.1%;在城市非網(wǎng)癮青少年中,約有12.7%的青少年有網(wǎng)癮傾向。僅以城市而言,網(wǎng)癮和有網(wǎng)癮傾向者加起來約有4263萬人。

        這部分人有可能成為受害者。癥狀嚴重者導致健康嚴重受損(過度游戲致多動癥、抑郁癥、精神分裂癥和卒中死亡)、自殘、自殺;癥狀較輕者走向暴力化、失能化(不能應對現(xiàn)實世界),從而被邊緣化。另一方面,即便游戲成癮沒有導致明顯的疾病癥狀,對人的學習、工作和生活也有影響,尤其是對青少年而言。

        無論是把游戲成癮當作疾病還是非病,當今人類尚且不能依靠某一學科的知識和獲取的手段來應對游戲成癮。說到底,網(wǎng)絡游戲是信息技術的結果,甚至是成果。但是,這種成果明顯派生出了一種技術與社會的對立和矛盾,讓人無所適從、惶恐不安。

        面對游戲成癮,中國有一些機構選擇用電擊療法來應對。電擊療法治療游戲成癮的原理是“厭惡療法”,通過電刺激的負性和痛苦體驗來消除不良或不適行為。然而由于是“以毒攻毒”,電擊治療的副作用也顯而易見,除了讓身體產(chǎn)生頭痛、惡心、嘔吐和可逆性的記憶減退等“厭惡反應”外,還會產(chǎn)生心理副作用,如患上抑郁癥,害怕與人接觸,甚至是痛恨父母,變本加厲地沉迷游戲等。因此,這種電擊療法無論在倫理上還是治療效果上都受到了批評,也在一定程度上受到來自專業(yè)界的抵制。

        總之,對于游戲成癮,一方面需要根據(jù)世界衛(wèi)生組織對游戲成癮這一新疾病的診斷標準進行更多的研究,包括生活中的研究和臨床研究,以推進對它的深入認識;另一方面需要通過多種方式來矯正游戲成癮,包括心理、教育、親情和行為方式。因為嚴格地說,游戲成癮并非僅憑醫(yī)學一種方式就能治愈,這是一種非常復雜和頑固的社會心理問題,仍需多方探索。